Nomura risponde alle domande degli Square-Enix Members e..Addio Eddie.

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Il Saggio Dark'
view post Posted on 17/4/2010, 14:47




Nomura risponde alle domande degli Square-Enix Members e..Addio Eddie.

Qualche tempo fa, agli Square-Enix Member americani è stata data l'opportunità di fare una domanda al creatore della serie Kingdom Hearts, Tetsuya Nomura, nella fattispecie riguardo al gioco per Ds 358/2 Days. Ieri il signor Nomura ha risposto a queste domande che vi riportiamo tradotte in italiano! Ma prima di lasciarvi alle dichiarazioni di Nomura è giusto riportare una triste notizia. Martedì 6 Aprile è scomparso Eddie Caroll, il doppiatore americano del Grillo Parlante, all'età di 76 anni. Questa è la seconda tragedia che colpisce la Disney, che come ricorderete ha perso lo "storico" doppiatore di Topolino Wayne Allwine a Maggio 2009. Addio Eddie, grazie di tutto.



Intervista



Qual è stata la parte più impegnativa nell'utilizzare l'hardware del Nintendo DS cercando di non perdere la sensazione di giocare alla tradizionale serie Kingdom Hearts su PlayStation 2?
La cosa più difficile che abbiamo dovuto superare è stato ricreare i comandi completamente in 3D dei precedenti Kingdom Hearts tenendo conto delle restrizioni imposte dalle specifiche hardware del DS. E poi sono nate altre sfide riguardanti le funzionalità uniche del DS, come il sistema di crescita che utilizza la tattilità del touch screen, e le modalità wireless..

Cosa ti ha fatto decidere di includere alcune delle nuove funzioni come il sistema di pannelli?

Come ho detto prima, l'hardware del DS ci permette di giocare con l'idea di un feedback tattile grazie al suo touch screen, quindi abbiamo deciso di aggiungere un sistema in cui i giocatori riempissero i pannelli per provare e sbagliare e personalizzare le abilità del proprio personaggio.

Come studente al college di pre-visualizzazione grafica per l'animazione e videogiochi, sono curioso di conoscere il processo di creazione di personaggi e ambienti per questo gioco. Sono sicuro che la maggior parte dei personaggi e ambienti sono stati stabiliti nei precedenti Kingdom Hearts, ma come è stato provare ad adattare tutto questo su una console DS? Avete semplicemente ridotto la risoluzione degli ambienti in modo che entrassero su una cartuccia DS, o li avete rimodellati?
Tutti i personaggi che si controllano in tempo reale sono stati creati appositamente per il DS, ma tutto quello che vedi nei filmati del gioco e gli eventi provengono dai modelli originali. Naturalmente, abbiamo dovuto comprimere questi filmati abbastanza pesantemente per risparmiare spazio così che la risoluzione dei filmati riflettesse questo.

Perché hai deciso di fare il protagonista Roxas?

L'intera serie Kingdom Hearts si svolge su un'unica timeline. Con questo in mente, abbiamo deciso di utilizzare il misterioso Roxas come protagonista per due motivi. In primo luogo, abbiamo ritenuto che avere un nuovo personaggio principale avrebbe facilitato il giocatore ad entrare nel mondo del gioco su una nuova piattaforma hardware. In secondo luogo, abbiamo voluto utilizzare l'Organizzazione XIII, nella modalità multiplayer del gioco, così nella nostra mente, Roxas è stata la scelta migliore per il protagonista..

Da dove viene l'idea iniziale per il personaggio Xion? Era già nata prima del completamento di Kingdom Hearts 2?
Il nome Xion e il suo background è stato pensato e costruito durante la produzione di questo titolo, ma abbiamo effettivamente ideato un personaggio femminile come Xion sin dalla diserzione di Roxas dalla Organizzazione XIII. Pertanto, durante la produzione of questo titolo, abbiamo solo ampliato le idee che abbiamo avuto per quel personaggio femminile e scritto la storia di Xion su tali idee.

Qual è stata la parte più difficile nello sviluppo del gioco?

Direi che la parte multiplayer del gioco ci ha dato i maggiori problemi a causa della enorme quantità di restrizioni che abbiamo incontrato durante lo sviluppo. Ricreare l'universo Kingdom Hearts in modo tale che quattro giocatori possano giocare insieme su DS è stato un ostacolo estremamente elevato per noi da superare.

C'era qualcosa che voleva inserire nel gioco, ma poi non ci è riuscito a causa di tempo, vincoli di sistema, ecc.?
Questo ci riporta alla modalità multiplayer di cui parlavo prima, ma durante lo sviluppo abbiamo provato un sacco di cose diverse, come l'infrastruttura, il numero massimo di giocatori che potevano giocare insieme, la possibilità per ogni giocatore di muoversi per diverse mappe indipendentemente l'uno dall'altro, e molte altre cose, ma non siamo riusciti a spremere queste caratteristiche nel prodotto finale.

Puoi raccontarci qualcosa sul mondo di Pinocchio, che era originariamente destinato ad essere nel gioco, ma che poi è stato tolto? Come sarebbe dovuto essere?

Situato in un circo e ruotando attorno la storia di Pinocchio, un burattino con un cuore, e i Nessuno che non lo possiedono, avevamo previsto un triste episodio con Roxas e Xion in cerca di speranza per loro stessi..

Come decide quali mondi Disney saranno inclusi nel gioco? E' una scelta basata sulle preferenze o di efficienza o di relatività?
Quando consideriamo quali mondi Disney da inserire, i fattori primari della nostra decisione sono la varietà di luoghi e come i mondi si adattino bene alla storia.

Quale stato il mondo più difficile da sviluppare?

A causa delle specifiche hardware del DS, gli stage più difficili per la progettazione sono stati quelli che erano molto aperti, come Crepuscopoli. E 'stata una sfida ricreare queste aree, in modo di non diminuire l'esperienza di gioco del giocatore. Naturalmente, uno dei vantaggi principali di un gioco in 3D è la possibilità di scorrazzare liberamente in un campo ampio, quindi Crepuscopoli è in realtà uno dei miei mondi preferiti in questo gioco. E' anche un luogo molto importante per quanto riguarda la storia.

Come fa a sviluppare qualcosa di così profondo come il rapporto di Heartless e Nobodies?
Visto che ogni titolo della serie di Kingdom Hearts si svolge nella stessa timeline, è possibile per noi approfondire la storia e le relazioni tra i personaggi ad ogni titolo. Questo è impossibile da realizzare con il solito RPG auto-conclusivo. La storia in sé è molto complessa e piena di misteri ancora da risolvere, così una parte importante nella costruzione della storia è pensare ai modi per tenere il giocatore impegnato con interessanti colpi di scena e altri elementi del genere

Quale arma dei membri dell'Organizzazione XIII è stato il più piacevole da creare? E' stato divertente creare le diverse nuove armi per loro?
Abbiamo avuto una persona incaricata di progettare le armi per tutti i membri dell'Organizzazione XIII, ma nonostante la grande quantità di lavoro e ri-design coinvolti, credo che il designer si sia divertito un sacco creando le armi comiche che si vedono in questo gioco.

Quanti anni hanno i membri dell'Organizzazione XIII?
Per alcuni personaggi abbiamo fissato un'età specifica, mentre per altri non è poi così chiara. I personaggi più anziani sono sui quaranta e trenta anni, mentre nella parte inferiore dello spettro ci sono personaggi ventenni, con Roxas, il più giovane, di 15 anni.

Perché i Moguri indossano la cappa dell'Organizzazione XIII se non ne fanno parte e come l'hanno ottenuta?
Ci sono anche altri personaggi come Riku e Re Topolino che portano quella cappa, ma non sono membri dell'Organizzazione. Vale a dire, non è un requisito essere un membro dell'Organizzazione per indossare la cappa, e se il Moguri è dentro le mura del castello, è perchè gli permesso di essere lì, quindi probabilmente è stata la stessa Organizzazione a dargliela.

Chi è il tuo membro dell'Organizzazione XIII preferito?

Ogni membro della Organizzazione è unico e io adoro ognuno di loro, e naturalmente mi piace il protagonista Roxas, ma per quanto riguarda i personaggi giocabili, mi piace il pistolero Xigbar, mentre dal punto di vista della storia scelgo il sovraccarico Axel. Per il Days, in particolare, direi che Xion svolge un ruolo molto importante in questo titolo.

Questa può sembrare una domanda strana, ma il gelato al sale marino esiste effettivamente?
Anche se sembra un pò diverso, l'idea è venuta dal delizioso gelato al sale marino,venduto al Tokyo Disney Sea.

Lentamente, durante lo sviluppo della serie di Kingdom Hearts, hai fatto i personaggi e la storia sempre più complessi e profondi. Questo gioco sembra andare avanti in questa direzione, portando il gioco in un territorio più dark. Dobbiamo aspettarci quindi che il gioco sia un po 'più maturo da qui in avanti?
Sin dal suo concepimento, Kingdom Hearts non ha mai avuto un particolare gruppo di età in mente. Sin dal primo titolo, non abbiamo mai avuto l'idea che una storia semplice sarebbe stata più divertente per un pubblico più giovane, quindi penso che anche questa sia una delle ragioni principali del successo della serie. Quindi, per questo, non credo ci saranno cambiamenti nella filosofia del gioco neppure in futuro. Se non altro, credo che consideriamo più le fasce di età quando lavoriamo sul sistema di gioco piuttosto che sulla storia.

Roxas è il personaggio principale di questo gioco, così riusciremo a vedere la sua storia, ma potremo vedere i background degli altri membri dell'Organizzazione XIII, come sono diventati dei Nessuno o semplicemente il modo in cui sono stati trovati dall'Organizzazione?
Dubito che vedremo il passato di altri personaggi con la stessa precisione che abbiamo fatto con Roxas, ma ci saranno alcuni scorci nel passato in altri titoli. Abbiamo effettivamente alcune scene come quelle in Birth By Sleep.

Ci sarà qualche collegamento tra le storie di 358/2 Days e Birth by Sleep?

Certamente. Chi gioca al Days dovrebbe notare sicuramente più collegamenti a Birth By Sleep. Spero che tutti si divertono a giocare al Days in attesa di Birth By Sleep.

Ora che ha terminato lo sviluppo di questo gioco in Giappone, ci sono piani in atto per lo sviluppo di giochi legati a Kingdom Hearts non ancora rivelati?

Non posso davvero dare molti dettagli, ma abbiamo diversi titoli in corso di programmazione e alcuni in preparazione per lo sviluppo, quindi spero che sarete ansiosi per questi titoli del futuro..
 
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